Relier la roue au tapis de mise
La grille principale va de 1 à 36. La roue comporte aussi un zéro et une roue à double zéro ajoute le 00. Le tapis réserve des emplacements distincts à ces cases. Le zéro n'appartient pas aux mises rouge, noir, pair, impair, manque ou passe, même si zéro est un nombre pair en arithmétique ordinaire.
Des numéros voisins sur la roue ne sont pas nécessairement voisins sur le tapis. Un cheval placé entre deux cases de la grille couvre ces deux cases. Une fonction de voisins de roue, lorsqu'elle existe, peut plutôt placer plusieurs mises individuelles. Examinez les numéros surlignés et la mise totale pour comprendre la disposition réellement créée par le bouton.
Suivre la ronde jusqu'au règlement
Pendant l'ouverture des mises, sélectionnez une valeur de jeton et placez-le dans la zone souhaitée. Vérifiez le total après chaque ajout ou retrait. La table ferme ensuite les mises et la bille termine sa course. Le résultat correspond à sa case d'arrêt, puis les positions gagnantes sont payées et les positions perdantes sont collectées.
Le moment de fermeture dépend de la table : une annonce du croupier ou un compte à rebours indique quand les modifications cessent d'être acceptées. Un jeton posé à l'écran après l'échéance peut ne pas participer à cette ronde. Si le lancer est déclaré invalide, le jeu suit sa procédure de nouveau lancer; un numéro brièvement affiché ne constitue alors pas un résultat réglé.
Les mises intérieures couvrent des positions précises
Le plein se place à l'intérieur d'une case numérotée. Le cheval se place sur la ligne entre deux cases adjacentes autorisées. La transversale pleine couvre une rangée de trois numéros, et le carré quatre cases qui se rejoignent. Le sizain couvre deux rangées voisines, soit six numéros. Le surlignage du tapis permet de confirmer la couverture exacte.
Les paiements habituels du bénéfice sont de 35:1 pour le plein, 17:1 pour le cheval, 11:1 pour trois numéros, 8:1 pour le carré et 5:1 pour six numéros. Les groupes particuliers comprenant zéro peuvent avoir leur propre placement et leur propre paiement. Le panier de cinq numéros d'un tapis à double zéro diffère de cinq mises distinctes en plein.
Les mises extérieures couvrent des groupes nommés
Les douzaines divisent les numéros en 1–12, 13–24 et 25–36. Une colonne couvre les douze numéros d'une colonne verticale de la grille. Ces mises paient normalement un bénéfice de 2:1. Rouge ou noir, pair ou impair, manque 1–18 ou passe 19–36 paient normalement 1:1. Leur couverture plus large s'accompagne d'un paiement plus faible par unité gagnante.
Sur une table ordinaire à zéro unique, le zéro fait perdre ces mises extérieures. Certaines tables appliquent un traitement particulier aux mises à chances simples lorsque zéro sort, par exemple le retour de la moitié de la mise. Cette règle supplémentaire doit être identifiée explicitement; un tapis familier ou une interface française ne suffit pas à confirmer sa présence.
Calculer séparément le bénéfice et le retour total
Un paiement de 17:1 signifie 17 unités de bénéfice par unité gagnante, auxquelles s'ajoute le retour de la mise initiale. Un cheval de 2 unités produit donc 34 unités de bénéfice et un retour total de 36. Si aucun des deux numéros ne sort, les 2 unités sont perdues. Les deux numéros partagent une seule mise; ce ne sont pas deux mises de 2 unités.
Pour un exemple extérieur, une douzaine gagnante de 5 unités produit 10 de bénéfice et rend 15 au total. Une mise gagnante de 5 unités sur rouge produit 5 de bénéfice et rend 10. Ces exemples utilisent des paiements ordinaires, sans multiplicateur ni ajustement promotionnel. Distinguez toujours le crédit après règlement du résultat net après déduction des mises initiales.
Additionner toutes les positions pour connaître le résultat
Plusieurs mises peuvent participer au même lancer. Imaginons 1 unité sur le numéro 17 et 5 unités sur rouge, pour une mise totale de 6. Si le 17 noir sort, le plein rend 36 et la mise sur rouge perd. Le bénéfice net de la ronde est de 36 moins 6, soit 30 unités.
Si un numéro rouge sort plutôt, la mise rouge rend 10 et le plein perd, ce qui laisse un bénéfice net de 4. Si un autre numéro noir ou zéro sort avec les règles ordinaires, les deux mises perdent. Un seul jeton gagnant n'explique donc pas le résultat global : additionnez tous les retours et soustrayez toutes les mises placées.
Comprendre les boutons de répétition et les variantes
Un bouton de répétition peut replacer toutes les positions du lancer précédent. Un bouton de double peut augmenter toute la disposition plutôt qu'un seul jeton sélectionné. Examinez le total actualisé et chaque zone surlignée avant confirmation. La valeur du jeton, le maximum d'une position et le maximum de la table peuvent correspondre à des limites distinctes.
Pour une partie classique, réunissez le type de roue, les paiements et le traitement du zéro. Les versions à multiplicateurs peuvent modifier le paiement de base du plein et ajouter des règles particulières; les exemples précédents demandent alors cette précision. Le guide zéro unique contre double zéro explique les probabilités; celui-ci porte sur le tapis et le calcul du résultat de la ronde.
POUR ALLER PLUS LOIN
Des explications aux exemples concrets
- Roulette simple zéro ou double zéro : probabilités et gains en CAD
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